나는 어도비에서 나온 플래시란 툴을 사용해서 남들이 시도하지 않은 효과들을 만들어 내는 것을 좋아한다. 정말 좋아하는 툴이다. 그런데 나에게 변화가 찾아왔다. 플래시를 더 재미있게 하기 위해서 나에게 부족한 것이 무엇인가에 대해서 고민을 하게 된 것이다. 그건 다름 아닌 전문적인 지식이였다. 환경에 대한 전문지식도 필요하다고 느낀 것이다.

나는 지식은 필요하지 않다고 생각했다. 나만이 갖고 있는 능력만으로 7~8여년 간을 플래시 인터렉티브 디자이너를 해오면서 문제가 된 적이 없었기 때문이다. 하지만 나에게 변화를 줘야 한다고 내 스스로가 느낀 것이다.

전문적인 지식이 있지 않는한 창조적인 것을 만들어 낸다는 것은 매우 힘들다는 것을 근래에 알게되었다. 나는 여태까지 본능적으로 플래시를 다루었던 것이다. 시각적인 느낌이나 상상력에만 의지해 왔다. 지금에서야 그런걸 느낀다고 창피스럽거나 하지는 않다. 그냥 하면 되는거 아닌가??

지누의 크리에이티브 작업 방식
1, 이미지를 보고 한참을 응시하면서 느낌이 올때까지 바라본다.
둘, 가장 중요한 부분이 무엇인지를 잡아내고, 그 곳에 어떤 효과를 주어 극대화 시킬 것인지를 판단한다.
삼번, UI에 신경을 쓴다. 기존의 UI를 유지하되 변형을 어떻게 줄 수 있을지 고민에 고민을 한다.
네번째, UX에 신경을 쓴다. UI를 변형함으로 새로운 경험을 사용자에게 제공하고 싶다는 욕망이다.

작업이 완성 되기 위해선 전체적으로 볼 줄 알아야 한다. 나에게 전달 된 디자인이 상당히 중요하다. 1차 발상은 디자이너에게 있다. 난 2차 발상을 하는 사람이다. 나는 디자이너와 미팅없이 작업이 진행 되었을 경우, 어떤 의도로 디자인을 했는지 반드시 의사를 물어본다. 같이 진행했을 경우는 내 생각을 최대한 이야기를 하여 디자이너가 1차 발상을 할때 나의 아이디어를 최대한 적용 할 수 있도록 노력한다.

나는 인터렉티브 디자이너 최고가 되기를 원했고, 그래서 찾게 된 분이 “디스트릭트(d’strict)“의 “최은석 대표이사“였다. 내가 갖고 있는 인터렉티브 감각을 최고의 디자이너이라고 자부했던 분의 디자인에 도입할 수가 있었었다. 최고가 되기 위해서 말이다. 2년 6개월의 즐거웠던 시간이였다.

지금, 나는 새롭게 변해야 할 때라고 생각한다. 그래서 리서치를 하고 있고, 어느정도 목표를 세울 준비가 된거 같다. 계획을 정확히 세워 나가기 위해 “Creativity(창의성)“이란 카테고리를 만들게 된 것이다. 아무리 즐기고, 도전하한다고 해도 기존의 것을 뛰어넘지 못하면 소용없다고 생각했기 때문이다.